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Les jeux-vidéos: vecteur de la culture japonaise

Ma grande passion pour les jeux-vidéos a commencé durant ma très tendre enfance, et ce fut justement au Japon quand j’aperçus mes cousins tapoter un boîtier face à la télévision. Après leur avoir demandé à quoi ils jouaient, ils me confièrent une manette sur laquelle j’enfonçai la flèche droite. Quand je vis aussitôt un personnage sur l’écran aller à droite, j’eus un sursaut. En appuyant ensuite à gauche et en voyant encore la petite figure s’exécuter vers la direction demandée, je fus convaincue que j’avais affaire à de la sorcellerie. En rendant à contrecœur ce nouveau jouet à mes cousins, je leur demandai curieusement si ce petit objet magique avait un petit nom. Il s’en était suivi un exercice où le premier qui parviendra à me faire prononcer correctement « Super Famicom (Nintendo)»  s’octroiera le prochain tour sur la console. Malgré la trentaine d’années qui se sont écoulés depuis et les nombreuses heures passées sur la Playstation 2 qui font principalement de moi un enfant de la sixième génération, l’émerveillement que j’ai ressenti ce jour-là n’a cessé de persister jusqu’à aujourd’hui.

Même s’il m’arrive parfois de ressentir une crainte d’être hors-sujet par rapport à mes activités usuelles en abordant ce thème, je pense que l’univers du gaming a bien au contraire toute sa place quand on parle du Japon car il est un grand vecteur de cette culture lointaine. Grâce à toute la technologie en lien avec cette activité, il ne fait aucun doute qu’un excellent jeu nous permette de prendre la place d’un personnage dans un monde fictif de la même manière qu’un bon livre puisse le faire. Si je reviens sur ma génération, combien d’entre nous avions pu devenir un ninja, un samurai, ou encore un mafieux tatoué, grâce à de grands titres comme Ninja Gaiden (Tecmo), Onimusha (Capcom) ou les premiers opus de Yakuza (Sega) ?

Et très justement, même si je comprenais le succès des titres avec des origines japonaises plus discrètes comme Final Fantasy (Square Enix), Metal Gear Solid (Konami) ou encore Devil may cry* (Capcom) qui ont fait du Japon un acteur incontournable de ce domaine, l’enthousiasme autour des jeux mentionnés dans le précédent paragraphe m’avait souvent semblé curieux. Effectivement, en tant qu’adolescente qui assumait encore mal ce qui la rendait différente des autres, il m’était même arrivé d’avoir peur qu’on trouve mon pays d’origine « bizzare » par ce biais. Et pourtant, les joueurs qui jouaient par exemple à Shenmue (Sega) s’immergeaient sans se poser trop de questions dans un environnement où on marche sur un tatami après avoir ouvert une porte coulissante en papier. Cette accoutumance presque sournoise à des traditions divergentes via nos consoles a mué en appréciation sincère pour nombreux d’entre nous. Au début des années 2000, le Japon était un pays semblant encore mystique au fin fond de l’Asie, mais ô combien d’entre nous y avons voyagé depuis notre salon!

*Il fallait bien que je glisse mon préféré dans tout ça!

Et ne concluons pas cet article sans mentionner les grands titres de Nintendo comme Mario, Zelda ou Pokémon avec lesquels nous avions grandi! D’ailleurs, n’avions-nous pas été attendris durant la grande mode de Pokémon Go (Niantic) en apercevant un enfant hurler jovialement « J’ai capturé un carapuce ! » à des parents tout aussi scotchés à leurs smartphones ? Comme ce petit bambin, nous avons tous vécu une période candide où nous ne savions pas comment placer les pays sur une carte du monde. Mais quelque part sur ce dernier, il y a cet archipel au loin qui s’est attelé à la tâche pour rendre notre jeunesse mémorable. Et il continuera sûrement à faire de même dans le but d’émerveiller les générations futures.

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Petite anecdote: 

Parlant de « grand vecteur de la culture japonaise », je me souviens encore d’une anecdote qui m’a énormément marquée pendant ma jeunesse. Durant les vacances d’été de mes 14 ans, je feuilletais une rubrique sur les jeux-vidéos dans un hebdomadaire-manga qu’on m’avait ramené du Japon. Parmi les critiques des dernières sorties, il y en avait une qui acclamait un jeu d’horreur dont le principe était de survivre dans une vieille maison hantée avec comme seul arme, un appareil photo. Friande des jeux du type survival-horror, je me réjouissais de pouvoir m’aventurer dans cette demeure à l’architecture traditionnelle japonaise et de côtoyer les spectres qui y habitent. Cependant, j’ai préféré calmer ma joie en me disant que la manière d’aborder l’horreur au Japon risque d’être trop particulière pour le public occidental et que cette nouveauté n’est probablement pas prévue à l’exportation. Et pourtant ! Quelques semaines après la rentrée, un camarade de classe me demanda en plein cours si j’avais joué à Project Zéro (Tecmo). Quand j’ai compris qu’il s’agissait du jeu que j’avais découvert dans mon magasine, j’ai été ébahie d’apprendre qu’il a été finalement commercialisé en Europe. Mais ce qui me rendait encore plus surprise, c’était la manière dont mon ami semblait s’éclater dessus sans être confus par le choc culturel qui émane de cette nouveauté. Si certains d’entre vous êtes des gamers dévoués de cette époque, dîtes-vous que j’en étais tellement surprise que je m’étais sentie obligée de lui demander «Ta Playstation c’est bien une PAL hein ?».

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